在今年在奥兰多举行的虚幻盛宴上,不仅通过CD Projekt Red的Witcher 4 Tech Demo为Unreal Engine 5提供了Epic Showcase 5 ,而且还为开发人员提供了许多有关如何最好地使用其软件的培训课程 。最受欢迎的两个是有关着色器汇编斯托特斯和UE游戏中性能障碍的主要原因的两个。但是,由著名游戏开发人员领导的会议表明,优化问题与使用的引擎有关 ,而更多地与游戏的制作方式有关。
该活动充满了许多这样的演讲,尽管我只有机会坐在其中的一小部分中,但我对为什么所有虚幻的发动机游戏似乎都在性能优化方面有问题 ,例如Shader汇编或遍历traversal Studters 。
如果一个人相信在社交媒体上的无数言论,那么问题是虚幻引擎本身,并且在这样的评论中有一个真理。当今的大预算大型游戏使用数以万计的着色器,其中许多着色器非常复杂 ,并且GPU在编译之前无法处理它们。
Epic在今年早些时候就此事写了一个博客,指出在UE的较旧版本中,编译着着色器的方法(或者我在此处使用正确的术语)并不理想 。对于虚幻的发动机5.2或更新 ,推荐的方法是使用PSO孔径,可以与旧方法结合使用。
尽管Epic仍在努力使其变得更好,并且鉴于取得的进展 ,但我非常有信心,我们将看到一种机制最终会消除着色器口吃。实际上,我要说的是 ,如果游戏开发人员遵循Epic关于性能优化的所有建议,以及如何摆脱Studters and Hitches,我们将看到AAA游戏现在像Silk一样流畅。
但是 ,在坐着黑曜石关于如何制作图形的演讲之后,我很明显,由于制作了许多大预算游戏的方式,我很明显 ,着色器斯托克斯等人仍然会暂时存在一段时间 。黑曜石开始在虚幻引擎4中避免使用,然后在游戏开发过程中改用虚幻引擎5,并在2月份以UE 5.3.2运送最后一款。
但是 ,到那时,UE 5.5已经可用了,那么为什么黑曜石不使用最新版本来更好地性能?一个可能的答案是团队的规模:共有140人参与避免的人(100个黑曜石 ,40个外部),但其中只有15人是技术团队的一部分,其中只有4个处理的图形编程。
也许其中一位共同开发人员有机会改善游戏处理着着色器的汇编的方式 ,但是鉴于PSO仅出现在UE 5.2中,我应该想象,黑曜石可能没有太多机会与之合作 。
黑曜石还将Xbox系列S作为基准硬件 ,即在围绕绩效期望的平台。开发人员的目标是该控制台上的30至40 fps,X系列和PC的速度高达60 fps。当您比较分辨率的差异以及使用了哪些渲染技术时,很明显,要在S系列中获得预期的图形保真度是一项努力 ,我怀疑它消耗了大量时间 。
简而言之,黑曜石开始使用旧版本的虚幻引擎,使用了一个相对较弱的控制台作为基线平台(如果一个人计划为X系列发布游戏的计划) ,并且只有少数人可以使用编程。他们设法使避免的外观看起来像它一样好,这是一个值得称赞的荣誉,尽管PC上的直接性能可能在这方面有所帮助。
我怀疑这是许多其他虚幻引擎5游戏的类似故事 。也许不是开发人员数量的观点 ,但肯定是关于使用旧版本的UE启动项目的观点。最新版本UE 5.6充满了性能的改进(在Witcher 4 Tech演示中展示的纳米叶技术直到5.7才会出现),但是如果在5.4或以上进行游戏,则无法利用它们。
对于UE 5.6的功能比以前的版本更好 ,很少有改进只是单击的情况,并且已经完成 。例如,默认情况下启用了PSO precer措施 ,但它仍然要求程序员制定如何应对着色器编译的策略并按照预期的方式将代码编写为所有工作(PSO pro的UE蓝图将在UE 5.6中可用)。
EPIC在UREAL FEST上进行的UE性能改进的会议已经充满了(着色器汇编的内容是如此饱满,我无法进入),因此很明显,开发人员会牢记游戏社区如何看待虚幻引擎。希望这意味着我们将在不久的将来看到的AAA和AA游戏将充分利用UE的最新版本 ,而Shinder Compilation和Traversal Hitches之类的东西将成为过去。
但是,在此之前,我们只需要希望使用Unreal Engine的游戏开发人员完全接管Epic的说法 ,并且出版商和管理人员为程序员提供了时间和范围,以正确探索可用的工具 。但是,优化并不是一个单击的奇迹 ,并且可能占用比真正可用的时间要多得多。不幸的是,与以往一样。
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评论列表(4条)
我是发神号的签约作者“导住”!
希望本篇文章《由于Epic的持续更新,虚幻引擎中的斯托斯和挂钩5游戏应该随着时间的推移变得稀少,但是由于制作游戏的方式,我们仍然会看到它们一段时间》能对你有所帮助!
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